ODS 12

Puerto de Almería

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ODS 12

ODS

12. Producción y consumo responsables

Actividad financiada por:


Financiada por

Desarrollo de la actividad

Duración: Entre 45 y 60 minutos.

El puerto de Almería es la puerta de entrada para el comercio y el turismo. También se considera un ejemplo de sostenibilidad ya que ha implementado numerosas medidas para promover un comercio más respetuoso con el medioambiente. Se puede decir que está trabajando bajo las premisas de la Economía azul, buscando un desarrollo económico de los mares y océanos, que sea a la vez, respetuoso con el medio ambiente. Por ello, ha implementado, entre otras muchas cosas:

  • Energías renovables como la instalación de paneles solares para disminuir su huella de carbono
  • Sistemas de iluminación LED.
  • Programas de gestión de residuos para minimizar los desechos generados por sus actividades.
  • Infraestructuras respetuosas con el entorno.
  • Movilidad sostenible de mercancías y personas a través de la red de carreteras y ferrocarriles con las que está conectado.
  • Apoya al sector pesquero local, facilitando la llegada de sus productos a los consumidores locales. Para ello, cuenta con zonas destinadas a los barcos pesqueros, a labores de mantenimiento y lonjas y mercados para la subasta de productos.

Primero les explicaremos en asamblea la importancia de la economía azul, a través de conceptos como (pesca sostenible, economía azul, productos locales, lonja, pescados inmaduros, etc.) Una vez trabajados estos conceptos, pasaremos a realizar una actividad motivadora para ellos relacionada con la pesca sostenible y la sobrepesca que, puede haber en los mares.

Juego sobre pesca sostenible

1. Objetivos educativos del juego

  • Aprender y reconocer la importancia de la pesca sostenible y artesanal.
  • Mostrar de forma práctica al alumnado los peligros de la sobrepesca y cómo gestionarla sosteniblemente para garantizar su futuro.

2. Preparación del juego

  • Realizar equipos de 3 o 4 personas, dónde cada uno será la tripulación de un barco pesquero.
  • Si tenemos suficiente espacio para darle realismo y más diversión, os animamos a que simulen ser un barco, dónde 2 o 3 se cogen las manos y son la barca, y 1 o 2 serán los pescadores dentro del barco y son los que pueden coger los pescados. (lo ideal será ir intercambiando los roles para que todos pesquen)
  • Tener unos 120 pescados adultos, dando a cada equipo inicialmente 20 plastificados para poder reutilizarlos.
  • Establecer las zonas de juego. Cada equipo dispondrá de su propio caladero (dónde tendrá sus peces) y su puerto (zona de dónde sale el barco) que tienen que tener una cierta distancia entre ellas. 
  • El puerto podrán ser sus mesas agrupadas, que será el lugar dónde depositarán los peces capturados y harán las cuentas al final de cada turno.

3. Ganador del juego: El grupo ganador es el que es capaz de continuar pescando y ha obtenido el beneficio mayor. Muchos grupos habrán sobrepescado y no tendrán más peces en el mar.

4. Introducción al juego
Lo primero será explicar que hoy vamos a ser compañías pesqueras y que nuestro objetivo será tener el barco pesquero más rentable y sostenible en el tiempo. Para ello, les daremos la tabla de beneficios a cada equipo, y les explicaremos su zona de juego. Les animaremos a poner en su tabla el nombre de su barco pesquero.

5. Desarrollo del juego
El juego se desarrollará por turnos, dándoles 1 minuto* para cada uno de ellos.
1º turno. Se desplazarán de su puerto al caladero, pudiendo pescar todos los peces que quieran en el tiempo dado, siempre cogiendo un pescado cada vez, ya que actualmente son un barco que pesca exclusivamente con caña de pescar.

Al finalizar el turno, tendrán que rellenar la tabla:

  • peces capturados
  • peces en el mar 
  • ingresos obtenidos  (cada pescado será 1€)
  • gastos realizados (cada vez que salgan a pescar tendrán un coste de 3€)
  • balance final del primer año

Los peces que quedan al final del año se reproducen para formar un segundo pez, de manera que hay que añadir el número exacto de nuevos “peces” en la tabla en la columna del segundo año.

– Notas: el tiempo de cada turno puede ampliarse o reducirse en función de las características de la zona de juego –

2º turno. Se desarrolla exactamente igual que el 1º turno.

3º turno. Al inicio de este turno, se da a los equipos la posibilidad de cambiar su caña de pescar por una red por un coste de 5€, lo que les permitirá coger hasta 3 pescados de una sola vez.
Si eligen comprar una red deberán añadir su coste a los gastos al final del turno. En este turno, es posible parar la pesca antes de que se agote el tiempo si los valores de peces disminuyen demasiado rápido.

4º turno. Se realizará igual que el turno anterior. Los equipos tendrán la posibilidad de comprar su red, y también de venderla, si se dan cuenta de que no es sostenible. La venta de la red, les reportará unos beneficios de 3€. 

5º turno. Se realizará igual que el turno anterior.

Al final del mismo, se sabrá qué equipo ha obtenido mayor beneficio, además de poder continuar con su actividad pesquera de forma sostenible. Para ello, se tendrá en cuenta la propia tabla de cada equipo y se sumará 1€ extra por cada pez que queda en el caladero, para reconocer el trabajo de cuidado del caladero de los equipos.

Si nos parece adecuado, podemos dar pequeños reconocimientos, del barco más sostenible, del más cuidadoso con el caladero, y todo lo que se nos ocurra. 

Recomendaciones para la actividad

La primera parte de la sesión, cómo siempre, se destinará a realizar una asamblea. Así podremos cerciorarnos de que el tema a trabajar se ha comprendido, además de permitir total expresión al alumnado.

Recursos y materiales

- Peces impresos - Tabla -

ODS

12. Producción y consumo responsables

Curso

Áreas educativas

-

Competencias

CC, CCEC, CCL, CE, CPSAA, STEM

Tipo de actividad

Patrimonio Almería

ilustracion dar opinionz@2x

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